CLEMENTE SÁNCHEZ, José Juan (2014). Motivación y aprendizaje de ciencias sociales en estudiantes de PCPI con un videojuego a través de la pizarra digital. Un estudio de caso. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 30 <http://www.pangea.org/dim/revista30.htm>
RESUMEN:
Esta investigación plantea la posibilidad de aumentar la motivación y con ello el aprendizaje de ciencias sociales empleando en el aula el videojuego de construcción y gestión Faraón a través de la pizarra digital. A partir de un estudio de casos (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013), cualitativo y cuantitativo, de dos grupos de estudiantes de educación secundaria con dificultades de aprendizaje se ha determinado un alto grado de adquisición de contenidos conceptuales. Además, han mostrado una actitud favorable y participativa durante una experiencia valorada muy positivamente tanto por los estudiantes como por el profesor.
PALABRAS CLAVE: videojuegos, juegos de simulación, pizarra digital,
cibereducación, problemas de aprendizaje.
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ABSTRACT:
This
research raises the possibility of increasing motivation and social
sciences learning by using the building and management computer game
Pharaoh in the classroom
through the digital whiteboard. Integrating a qualitative and
quantitative case study (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013), two
groups of secondary school students with learning disabilities, have
given a high degree of conceptual content learning. They also have
shown a positive and participatory attitude during a highly rated
experience by both the students and the teacher.
KEYWORDS:
computer games, simulation games, digital whiteboard, cyber
education, learning disabilities.
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