Blog de aula de José Juan Clemente, director y profesor de Geografía e Historia del IES Profesor Ángel Ysern de Navalcarnero (Madrid). Este curso estará especialmente dedicado a la materia de Historia de España de 2º de Bachillerato. Además mantiene los contenidos de las otras materias de esta especialidad: Ciencias Sociales de 1º, 2º, 3º y 4º de ESO, Historia del Mundo Contemporáneo, Geografía de España e Historia del Arte. Para contactar: derevolutionibus.geohistoria@gmail.com

sábado, 20 de diciembre de 2014

MOTIVATION AND SOCIAL SCIENCES LEARNING IN PCPI STUDENTS WITH A COMPUTER GAME AND A DIGITAL WHITEBOARD. A CASE STUDY / MOTIVACIÓN Y APRENDIZAJE DE CIENCIAS SOCIALES EN ESTUDIANTES DE PCPI CON UN VIDEOJUEGO A TRAVÉS DE LA PIZARRA DIGITAL. UN ESTUDIO DE CASO

CLEMENTE SÁNCHEZ, José Juan (2014). Motivación y aprendizaje de ciencias sociales en estudiantes de PCPI con un videojuego a través de la pizarra digital. Un estudio de caso. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 30 <http://www.pangea.org/dim/revista30.htm>

RESUMEN:

Esta investigación plantea la posibilidad de aumentar la motivación y con ello el aprendizaje de ciencias sociales empleando en el aula el videojuego de construcción y gestión Faraón a través de la pizarra digital. A partir de un estudio de casos (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013), cualitativo y cuantitativo, de dos grupos de estudiantes de educación secundaria con dificultades de aprendizaje se ha determinado un alto grado de adquisición de contenidos conceptuales. Además, han mostrado una actitud favorable y participativa durante una experiencia valorada muy positivamente tanto por los estudiantes como por el profesor.

PALABRAS CLAVE: videojuegos, juegos de simulación, pizarra digital, cibereducación, problemas de aprendizaje.


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ABSTRACT:

This research raises the possibility of increasing motivation and social sciences learning by using the building and management computer game Pharaoh in the classroom through the digital whiteboard. Integrating a qualitative and quantitative case study (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013), two groups of secondary school students with learning disabilities, have given a high degree of conceptual content learning. They also have shown a positive and participatory attitude during a highly rated experience by both the students and the teacher.


KEYWORDS: computer games, simulation games, digital whiteboard, cyber education, learning disabilities.

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